A mentira que te venderam sobre ser designer
O que a escola nunca te disse
Em junho de 2026 fui convidada a dar uma talk na LSD a jovens designers gráficos, web e a todos os que estão prestes a entrar no mercado de trabalho.
Chamei-lhe Ninguém te ensina isto.
E há uma razão muito concreta para esse nome.
Comecei a sessão com uma pergunta simples:
“Quem acha que a parte mais difícil de ser designer é fazer bons trabalhos?”
Metade da sala levantou o braço.
E é exatamente aí que começa o problema.
A escola ensina metade do trabalho
As escolas de design fazem bem uma coisa: ensinar design.
Composição. Tipografia. Software. Branding. História do design. Projetos de final de curso.
Não há nada de errado com isso.
O problema é o que ficou de fora do programa.
Ninguém te ensina a:
- vender o teu trabalho
- negociar um orçamento
- cobrar sem pedir desculpa pelo preço
- dizer não a um cliente
- escrever um contrato
- gerir expectativas
- lidar com scope creep
- sobreviver à síndrome do impostor
E depois — surpresa — o designer sai para o mercado e não percebe porque é que as coisas não funcionam como na escola.

Ser designer não é fazer design
Esta é a frase com que abri a talk. E é a mais importante.
Ser designer não é fazer design. É gerir problemas, pessoas, expectativas, dinheiro e tempo.
O design é a parte que aprendeste. A parte que treinas. A parte que evolui de forma natural com a prática.
O que não evolui sozinho é tudo o resto.
A gestão do projeto. A comunicação com o cliente. A capacidade de apresentar uma ideia e defendê-la. A disciplina financeira de quem trabalha por conta própria.
Depois de 15 anos de carreira, posso dizer com honestidade:
O design foi a parte mais fácil que aprendi.

O choque de realidade quando saem da escola
Existe um padrão que se repete. Ano após ano.
O designer sai da escola entusiasmado, com portefólio feito em ambiente controlado, projetos académicos bem apresentados — e depara-se com a realidade:
- Clientes que não sabem o que querem
- Prazos impossíveis
- Pagamentos atrasados (ou que nunca chegam)
- Revisões infinitas sem fim à vista
- Comparações com o Fiverr
- Feedback como “não sei bem, mas não é isto”
Nenhum destes problemas tem solução no Figma.
O mercado não paga horas
Um dos maiores erros dos designers no início de carreira é precificar pelo tempo.
Cobrar por hora parece lógico. Parece justo.
Mas o mercado não funciona assim.
O mercado não paga horas. Paga confiança, experiência e capacidade de resolver problemas.
Um cliente não está a comprar o teu tempo quando te contrata para desenvolver uma identidade visual. Está a comprar segurança. Está a comprar a certeza de que a decisão que está a tomar é a certa.
E isso não se mede em horas.
O que fazer nos primeiros anos
Se estás a começar — ou se estás prestes a sair da escola — aqui ficam as prioridades reais para os próximos 12 meses:
- Criar um portefólio online com projetos reais (mesmo que sejam poucos)
- Aprender a apresentar o teu trabalho — não só a mostrar, mas a explicar as decisões
- Definir um preço mínimo calculado com base nos teus custos reais (não no que “parece razoável”)
- Escrever as tuas condições de trabalho antes de precisares delas
- Aprender a dizer não — e perceber que não é agressividade, é profissionalismo
- Aprender IA — não como ameaça, mas como vantagem competitiva
O portefólio abre portas. É a comunicação que fecha negócios.
O Figma não te vai salvar. Isto vai.
A ferramenta muda. As tendências mudam. A IA muda.
A capacidade de resolver problemas, comunicar com clareza e gerir uma relação profissional com um cliente — essa continua a ser o que o mercado procura e paga.
O mercado não precisa de mais designers que saibam usar ferramentas.
Precisa de designers que saibam pensar.
Deste uma talk ou tens uma perspetiva diferente sobre isto? Deixa um comentário — estas conversas são as mais importantes.