A mentira que te venderam sobre ser designer

A mentira que te venderam sobre ser designer freelancer

O que a escola nunca te disse

Em junho de 2026 fui convidada a dar uma talk na LSD a jovens designers gráficos, web e a todos os que estão prestes a entrar no mercado de trabalho.

Chamei-lhe Ninguém te ensina isto.

E há uma razão muito concreta para esse nome.

Comecei a sessão com uma pergunta simples:

“Quem acha que a parte mais difícil de ser designer é fazer bons trabalhos?”

Metade da sala levantou o braço.

E é exatamente aí que começa o problema.


A escola ensina metade do trabalho

As escolas de design fazem bem uma coisa: ensinar design.

Composição. Tipografia. Software. Branding. História do design. Projetos de final de curso.

Não há nada de errado com isso.

O problema é o que ficou de fora do programa.

Ninguém te ensina a:

  • vender o teu trabalho
  • negociar um orçamento
  • cobrar sem pedir desculpa pelo preço
  • dizer não a um cliente
  • escrever um contrato
  • gerir expectativas
  • lidar com scope creep
  • sobreviver à síndrome do impostor

E depois — surpresa — o designer sai para o mercado e não percebe porque é que as coisas não funcionam como na escola.


Ser designer não é fazer design

Esta é a frase com que abri a talk. E é a mais importante.

Ser designer não é fazer design. É gerir problemas, pessoas, expectativas, dinheiro e tempo.

O design é a parte que aprendeste. A parte que treinas. A parte que evolui de forma natural com a prática.

O que não evolui sozinho é tudo o resto.

A gestão do projeto. A comunicação com o cliente. A capacidade de apresentar uma ideia e defendê-la. A disciplina financeira de quem trabalha por conta própria.

Depois de 15 anos de carreira, posso dizer com honestidade:

O design foi a parte mais fácil que aprendi.


O choque de realidade quando saem da escola

Existe um padrão que se repete. Ano após ano.

O designer sai da escola entusiasmado, com portefólio feito em ambiente controlado, projetos académicos bem apresentados — e depara-se com a realidade:

  • Clientes que não sabem o que querem
  • Prazos impossíveis
  • Pagamentos atrasados (ou que nunca chegam)
  • Revisões infinitas sem fim à vista
  • Comparações com o Fiverr
  • Feedback como “não sei bem, mas não é isto”

Nenhum destes problemas tem solução no Figma.


O mercado não paga horas

Um dos maiores erros dos designers no início de carreira é precificar pelo tempo.

Cobrar por hora parece lógico. Parece justo.

Mas o mercado não funciona assim.

O mercado não paga horas. Paga confiança, experiência e capacidade de resolver problemas.

Um cliente não está a comprar o teu tempo quando te contrata para desenvolver uma identidade visual. Está a comprar segurança. Está a comprar a certeza de que a decisão que está a tomar é a certa.

E isso não se mede em horas.


O que fazer nos primeiros anos

Se estás a começar — ou se estás prestes a sair da escola — aqui ficam as prioridades reais para os próximos 12 meses:

  1. Criar um portefólio online com projetos reais (mesmo que sejam poucos)
  2. Aprender a apresentar o teu trabalho — não só a mostrar, mas a explicar as decisões
  3. Definir um preço mínimo calculado com base nos teus custos reais (não no que “parece razoável”)
  4. Escrever as tuas condições de trabalho antes de precisares delas
  5. Aprender a dizer não — e perceber que não é agressividade, é profissionalismo
  6. Aprender IA — não como ameaça, mas como vantagem competitiva

O portefólio abre portas. É a comunicação que fecha negócios.


O Figma não te vai salvar. Isto vai.

A ferramenta muda. As tendências mudam. A IA muda.

A capacidade de resolver problemas, comunicar com clareza e gerir uma relação profissional com um cliente — essa continua a ser o que o mercado procura e paga.

O mercado não precisa de mais designers que saibam usar ferramentas.

Precisa de designers que saibam pensar.


Deste uma talk ou tens uma perspetiva diferente sobre isto? Deixa um comentário — estas conversas são as mais importantes.

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